home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hornet Underground 1 / Hornet Underground.iso / demonews / demonews.114 < prev    next >
Text File  |  1996-05-07  |  50KB  |  917 lines

  1. .Start.of.DemoNews.114..............................................Size:49,530
  2.  
  3.  ______/\___________________________       __  ________________ ___  /\_______
  4.  \____   \  ________ _   _ ______   \     /  \|  \  ________   |   \/  ______/
  5.  /   |    \  _)   \   \_/   \   |    \   /    \   \  _)   \    |    \______  \
  6. /    |     \       \   |     \  |     \ /          \       \  /~\    \    /   \
  7. \_____     /_______/___|     /________/ \____\_____/_______/_________/________/
  8.     \_____/            |____/
  9.                                                       | Subscribers  :  1865
  10.        DemoNews Issue #114 - January 28, 1996         |   Last Week  :  1894
  11.                     -------------                     |   Change     :   -29
  12.      DemoNews is a newsletter for the demo scene.     | Archive Size : 1953M
  13.  It is produced by Hornet at the site ftp.cdrom.com.  |   Last Week  : 1718M
  14.     Our demo archive is located under /pub/demos.     |   Remaining  :  996M
  15.                                                       |
  16. =-[Contents]=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  17.  
  18.    Line    Section
  19.  ------    -------------------------------------------------------------------
  20.      31    Calendar
  21.      57    Top Downloads
  22.      97    Uploads
  23.     352    Articles
  24.     354      Introduction................................Snowman
  25.     400      Introduction to 3D Graphics Programming.....Kiwidog
  26.     770      OZ96 Mini-Report............................Random
  27.     894    Subscribing
  28.     909    Closing
  29.  
  30.  
  31. =-[Calendar]=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  32.  
  33.  Date      Event                   Location  Description
  34.  --------- ----------------------- --------- ---------------------------------
  35.  28 Jan 96 General Probe 2 Party   Poland    info: /party/1996/GP96
  36.                                              mail: s146630@ire.pw.edu.pl
  37.  
  38.   1 Feb 96 8086 Compo Deadline     [n/a]     info: /hornet/8086
  39.                                              mail: trixter@ftp.cdrom.com
  40.  
  41.  17 Feb 96 Awakening               U.S.A.    mail: norg@cyberspace.com
  42.                                  --CANCELED--
  43.  
  44.  29 Mar 96 Mekka                   Germany   mail: PV80090@PH80090.HH.eunet.de
  45.                                              www : www.xs4all.nl
  46.                                                    /~blahh/RAW/Parties
  47.                                                    /Invitations/Mekka.html
  48.  
  49.  06 Apr 96 X - The SuccesSor       Netherlnd mail: cba@xs4all.nl
  50.                                              www : www.xs4all.nl/~herkel
  51.  
  52.  31 May 96 Naid                    Canada    mail: naid@autoroute.net
  53.  
  54.  More information is at http://hagar.arts.kuleuven.ac.be/~sdog/party.html
  55.  
  56.  
  57. =-[Top Downloads]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  58.  
  59.  Pc Times FileName.Ext Description
  60.  -- ----- --------.--- ------------------------------------------
  61.  <COMBINED LIST>
  62.   1 00191  animate.zip (demo) Animate by Schwartz, ASM95
  63.   2 00182 nooon_st.zip (demo) Stars by Noon, TP94
  64.   3 00172 ctslasse.zip (demo) L. Reinbong by Cubic Team, TP95
  65.   4 00167    caero.zip (demo) Caero by EMF and Plant, TP95
  66.   5 00165 luminati.zip (demo) Lumination by Tran and Basehead
  67.   6 00159     cp16.zip (music) Cubic Player v1.6
  68.   7 00140    ft204.zip (music) Fast Tracker v2.04
  69.   8 00136 demonews.113 (news) DemoNews #113, Yippie!  :)
  70.   9 00134   dragon.zip (demo) Dragon by GooRoo
  71.  10 00128 scrmt321.zip (music) Scream Tracker v3.21
  72.  
  73.  <DEMOS LIST>          not available yet :(
  74.  
  75.  <MUSIC LIST>
  76.   1 00154     cp16.zip (player) Cubic Player v1.6
  77.   2 00140    ft204.zip (tracker) Fast Tracker v2.04
  78.   3 00128 scrmt321.zip (tracker) Scream Tracker v3.21
  79.   4 00123    it103.zip (tracker) Impulse Tracker v1.03
  80.   5 00101      it1.zip (tracker) Impulse Tracker v1.00
  81.  
  82.  <GRAPHICS LIST>
  83.   1 00031   msqpp1.arj (disk) P&P Gfx Disk by Masque [1/2]
  84.   2 00028   msqpp2.arj (disk) P&P Gfx Disk by Masque [2/2]
  85.   3 00025    ppfix.zip (disk) P&P Gfx Disk (fix) by Masque
  86.   4 00018 tp5-gfx1.zip (pack) Graphics from TP95
  87.   5 00017 dst_frac.zip (program) Fractal Trace
  88.  
  89.  <CODE LIST>
  90.   1 00078   kmagv2.zip (code mag) King Magazine Volume 2
  91.   2 00067 fmoddoc2.zip (source) Firelight's MOD/S3M player code
  92.   3 00062    water.zip (source) Water Code by Iquana
  93.   4 00057     r2sr.arj (source) R2SR by JsNO / Hornet
  94.   5 00055    tut20.zip (gfx tutor) Tut #20 by Denthor / Asphysia
  95.  
  96.  
  97. =-[Uploads]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  98.  
  99. =----------------------------------------------------------[File Information]-=
  100.  
  101.  All files listed below are on ftp.cdrom.com under /pub/demos.
  102.  Please keep in mind that all ratings are subjective.
  103.  
  104.  If your file transfers are too slow, there are several alternatives:
  105.  
  106.    Use our European mirror at ftp://ftp.uni-paderborn.de/pub/pc-demos
  107.    Try getting files from the web at http://www.cdrom.com/pub/demos
  108.    See /hornet/demonews/101-120/demonews.102 for details about ftpmail.
  109.  
  110.  You may also wish to check out a couple of other good demo sites:
  111.  
  112.    ftp://ftp.arosnet.se/e:\demo maintained by Zodiak / Cascada
  113.    ftp://hagar.arts.kuleuven.ac.be/demos maintained by Sleeping Dog / Natives
  114.  
  115. =-------------------------------------------------------------[Demos:General]-=
  116. Location /demos/alpha             Size Rated Description
  117. =-------------------------------- ---- ----- ---------------------------------=
  118. /1995/b/b_ambnt.zip                118 **+   Look Mum I a Bored Thingy by Bogus
  119. /1995/k/ktc-xm95.zip               149 ***   XMas '95 by Kinetic
  120. /1995/x/x-mas.zip                  164 **+   X-Mas Intro by Cyber Fantasies
  121. /1995/x/xen-gdsx.zip                11 +     Green Day Sux by Xenocide
  122. /1995/z/z_wintro.zip               143 **    Wintro by Rene
  123. /1996/e/entrance.arj               463 ***+  Entrance by Sigmatic
  124. /1996/l/luminati.zip               508 ****  Luminati by Tran and Basehead
  125. /1996/y/yw-wntr.zip                169 **    Winter by Yiffware
  126.  
  127. Aggressive 1995 Demos (AGR95:demo:)
  128. /1995/c/c-posi_p.zip               118 ****  ??: Positive by Coral
  129.  
  130. Juhla 1996 Demos (JUH96A:demo:)
  131. /1996/h/h_innu.zip                 379 ***+  01: Innuendo by Halcyon
  132. /1996/c/cmapaim.zip                999 ****  02: Paimem by Coma
  133. /1996/v/vlt-byte.zip              3222 ****  03: Reality Bytes by Velvet
  134. /1996/a/ankka.zip                  429 *+    04: RaveDemo Ankka by Five Coders
  135. /1996/f/fsn_hdyd.zip               585 ***+  07: How Do You Do by Fascination
  136. /1996/b/blackice.zip               187 *     09: Black Ice by Futurex
  137.  
  138. Juhla 1996 64k Intros (JUH96A:in64:)
  139. /1996/d/dawn.zip                    63 ***+  01: Dawn by Jamm
  140. /1996/d/disco.zip                   45 ***+  02: Disco Volante by Eufrosyne
  141. /1996/m/mfx_tgr2.zip                56 ****  03: Transgression 2 by MFX
  142. /1996/a/aborignl.zip                58 ***+  04: Aboriginal by Paragon
  143. /1996/l/luxury.zip                  64 ***+  05: Luxury by Amorphous
  144. /1996/c/cp_pig.zip                  42 ***   06: Pig by Cool Productions
  145. /1996/z/ziraafh.zip                 25 *     07: Ziraafh by Hirmu
  146. /1996/r/ronsu.zip                   25 *     08: Ronsu by Hirmu
  147. /1996/i/intro3.zip                  40 ***   09: Intro 3 by Lunatic
  148. /1996/f/feelin42.zip                59 **+   10: Feelin 42 by Nightsky
  149. /1996/x/xrayman.zip                 59 ***   11: Xrayman by Crypton
  150. /1996/s/steto.zip                   38 **    12: Stetoskooppi by Astute Butane
  151. /1996/p/panik.zip                   68 ***   13: Panik by Symptom
  152. /1996/k/kurlu.zip                   63 [n/a] 14: Regressioanalyysi by Taat
  153. /1996/e/emfporno.zip                67 ***+  15: Porno by EMF
  154. /1996/s/sm123.zip                   58 **+   16: Semtex 1-2-3 by Jeskola
  155.  
  156. The Party 1995 Demos (TP95:demo:)
  157. /1996/f/ftj_ymca.zip              1403 ****+ 01: Caero (final) by EMF and Plant
  158. /1996/r/reanim8r.zip              3553 ****  03: Reanimator by Rage
  159. /1995/c/cma_brw.zip                706 ****  08: 60BR W by Coma
  160. /1995/f/flow.zip                  1290 ****  12: Flow by Craze
  161. /1995/e/ete_newd.zip               795 *+    15: New Dimension by Eternia
  162. /1996/d/dive_fin.zip               612 ***   16: Dive (final) by Xevius
  163. /1995/k/k_it.zip                   515 ***   18: It by Kloon
  164. /1995/f/fdg_grov.zip               812 ***+  20: Planet Groove by Fudge
  165. /1995/f/flop.zip                  1338 *     21: Flop by TSI, Zta, and Orange
  166. /1995/s/sl_blur.zip                515 ***   23: Blur by Sub Logic
  167. /1995/a/asylum.zip                 723 ***   24: Hurry by Asylum
  168. /1996/n/noc_conf.zip              1084 ***+  25: Confusion by Noice
  169. /1995/d/deadend.zip                351 *+    26: Deadend by Mausis
  170. /1995/d/ds-bliss.arj              1456 ***+  EE: [1/2] Digital B. by DeathStar
  171. /1995/d/ds-bliss.a01              1292 ***+  EE: [2/2] Digital B. by DeathStar
  172. /1995/k/karu.zip                    47 *+    EE: Shadow Team by Hirmu
  173. /1995/p/paroxysm.zip               277 *+    EE: Paroxysm 13 by Kip Brigade
  174. /1995/m/man_at.zip                 534 **+   ??: Man at Work by Chopati
  175.  
  176. Wired 1995 Demos (WIR95:demo:)
  177. /1995/h/hurtless.arj              1456 ****  09: [1/2] Hurtless by TFL and TDV
  178. /1995/h/hurtless.a01               609 ****  09: [2/2] Hurtless by TFL and TDV
  179.  
  180. =--------------------------------------------------------[Demos:Non-Reviewed]-=
  181. Location /demos/alpha             Size Description
  182. =-------------------------------- ---- ---------------------------------------=
  183. /bbs/b/boxtro.zip                    4 Little Boxtro by ???
  184. /bbs/c/ccradle.zip                  43 Cat's Cradle Loader by Blazer
  185. /bbs/i/ice-bz.zip                   50 iCE Loader by Blazer
  186.  
  187. =-------------------------------------------------------------[Music:General]-=
  188. Location /demos/music             Size Rated Description
  189. =-------------------------------- ---- ----- ---------------------------------=
  190. /disks/1995/f/fm-oddit.zip        1701 ****  Oddities by Basehead/FM
  191. /disks/1995/r/rat_sp95.zip         547 ***   Rat Sampler Pack 1995 by Rat
  192. /disks/1995/r/rr_ch8-1.zip         902 ***   [1/6] Radical Rhythms Chapter 8
  193. /disks/1995/r/rr_ch8-2.zip        1335 ***   [2/6] Radical Rhythms Chapter 8
  194. /disks/1995/r/rr_ch8-3.zip        1354 ***   [3/6] Radical Rhythms Chapter 8
  195. /disks/1995/r/rr_ch8-4.zip        1449 ***   [4/6] Radical Rhythms Chapter 8
  196. /disks/1995/r/rr_ch8-5.zip        1352 ***   [5/6] Radical Rhythms Chapter 8
  197. /disks/1995/r/rr_ch8-6.zip        1428 ***   [6/6] Radical Rhythms Chapter 8
  198. /disks/1996/m/maz-shad.zip        1017 ***   The Shade musicdisk by Mazurka
  199. /disks/1996/m/moz9601b.zip        1136 **+   [1/2] moz[IC]art music pack
  200. /disks/1996/m/moz9601c.zip        1004 **+   [2/2] moz[IC]art music pack
  201. /disks/1996/m/myst0196.zip        1907 **+   Mystique musicdisk Jan.1996
  202. /disks/1996/n/no-anti.zip         1175 ***+  AntiMatter by Harry/Noise
  203. /disks/1996/p/ph-0196a.zip        1366 ***+  [1/2] Phluid #4 by Acid
  204. /disks/1996/p/ph-0196b.zip         928 ***+  [2/2] Phluid #4 by Acid
  205. /disks/1996/t/theland.zip          907 **+   The Land by Lord Blanka/Terrfrmr
  206. /songs/1995/mod/p/pworld.zip       224 ***   Perfect World by Watchman
  207. /songs/1995/mtm/p/pc_acid.zip      136 **    Acid Rain by Gus
  208. /songs/1995/mtm/p/pc_cloud.zip     146 **+   Clouds of Purple by Gus
  209. /songs/1995/mtm/p/pc_ep.zip        122 ***   Euphoric Pleasures by Gus
  210. /songs/1995/mtm/p/pc_krank.zip      22 **    Kranken (remix) by Gus
  211. /songs/1995/mtm/p/pc_space.zip      81 **+   Space Anthem by Gus
  212. /songs/1995/mtm/p/pc_trip.zip       67 ***   A Trip0matic Xperience by Gus
  213. /songs/1995/mtm/p/pc_waves.zip     202 **    Waves of Energy by Gus
  214. /songs/1995/s3m/e/e-force.zip      410 *+    Force of Remixing by DJ Wicked
  215. /songs/1995/s3m/e/e-prds.zip       424 ***   Paradise by Phonc(ie)
  216. /songs/1995/s3m/e/e-rw2.zip        202 ***   Rave World 2 by Jay
  217. /songs/1995/s3m/e/e-untld.zip      253 **+   Untitled... by Phonic(ie)
  218. /songs/1995/s3m/e/ele-redm.zip     311 ***+  Sandstorm by Elemental
  219. /songs/1995/s3m/e/epi-mpch.zip     273 ****  Misplaced Childhood by Bert
  220. /songs/1995/s3m/e/epsaturn.zip     252 ***+  Saturns Rings by Bert
  221. /songs/1995/s3m/e/evlone.zip        95 **    Evolution of One by Stallion
  222. /songs/1995/s3m/f/farewell.arj     408 ***   Farewell by ??
  223. /songs/1995/s3m/f/futelife.zip      63 **+   The Futile Life by Decker
  224. /songs/1995/s3m/f/fyk-lp.zip       223 **    Liquid Planet by Fayk
  225. /songs/1995/s3m/g/gf-olfnk.zip     132 ***+  Some of dat ol' Fonk by Griffin
  226. /songs/1995/s3m/g/gurun_zn.zip     433 ****  Zoantrophy by Gurun 
  227. /songs/1995/s3m/h/hd-stng2.zip     175 ***+  Strange II by Undertaker
  228. /songs/1995/s3m/h/heart.zip        191 ****  You're Holding My Heart by Malakai
  229. /songs/1995/s3m/k/k_catch.zip      189 ***+  Catch Me if You Can by GooRoo
  230. /songs/1995/s3m/k/k_shake.zip      164 ***   The Shake by GooRoo
  231. /songs/1995/s3m/k/kon-asil.zip     371 **+   Ambient Silence by Flacco & Waarp
  232. /songs/1995/s3m/k/kon-reve.zip     108 **    Reeverse by Flacco & Waarp
  233. /songs/1995/s3m/k/kon-tran.zip     196 **+   Transylvania by Flacco & Waarp
  234. /songs/1995/s3m/k/kon-upme.zip     158 **    UPME to the Max by Flacco & Waarp
  235. /songs/1995/s3m/k/kon-w2b.zip      149 ***   W2B by Flacco & Waarp
  236. /songs/1995/s3m/k/kxpreyrx.zip     270 ***   Ultimate Seduction3 by Kxmode
  237. /songs/1995/s3m/m/m-danc.zip       419 **    Dance Machine by Feijao
  238. /songs/1995/s3m/m/m-eagle.zip      235 ***   The Flight of the Eagle by Guizmo
  239. /songs/1995/s3m/m/m-knight.zip     245 ***+  Falling Knight by Guizmo
  240. /songs/1995/s3m/m/m-soul.zip       243 **+   Every Soul's Destiny by Guizmo
  241. /songs/1995/s3m/m/mat-sun.zip       98 ***   Sunny Day by Matthias
  242. /songs/1995/s3m/m/ms-jude.zip      220 *+    Waiting for Judith by Misfit
  243. /songs/1995/s3m/m/mshrobic.zip     807 ***+  Mosherobics by The Fringe
  244. /songs/1995/s3m/n/nowhere.zip       69 **    Going Nowhere by Decker
  245. /songs/1995/s3m/n/nv-ashes.zip     168 ****  Ashes by Nova
  246. /songs/1995/s3m/n/nv-snset.zip     181 ****  Sunset by Nova
  247. /songs/1995/s3m/p/p_efflor.zip     287 **+   Efflorescence by Porus and TeeCee
  248. /songs/1995/s3m/p/pc_close.zip     176 **    Close your Eyes by Point Zero
  249. /songs/1995/s3m/p/pc_fob.zip       182 *+    Flagerance of Obs.. by Asha'man
  250. /songs/1995/s3m/p/pc_hrave.zip     103 **    Heaven's Ravers by Point Zero
  251. /songs/1995/s3m/p/pc_hypii.zip     211 **+   Hypnotic Persuasion II by Pt.Zero
  252. /songs/1995/s3m/p/pc_mind.zip      174 *+    Mind of a Killer by Sabbath
  253. /songs/1995/s3m/p/pc_natur.zip     221 **+   The Nature of Things by Pt.Zero
  254. /songs/1995/s3m/p/pc_newre.zip     150 **    New Reich by Ash'man
  255. /songs/1995/s3m/p/pc_ps.zip        258 **    Paranoid Seclusion by Ash'man
  256. /songs/1995/s3m/p/pc_rebir.zip     185 **+   Rebirth by Sabbath
  257. /songs/1995/s3m/p/pc_siltr.zip      83 ***   Silent Tribute by Ash'man
  258. /songs/1995/s3m/p/pc_unamd.zip     103 **    The UnNamed by Sabbath
  259. /songs/1995/s3m/p/pc_wrath.zip     109 **+   The Wrath of Impatience by Sabbath
  260. /songs/1995/s3m/p/pr-judge.zip     254 ****  Judgement of.. by Draygen/CCCatch
  261. /songs/1995/s3m/r/ravepar4.zip     582 **+   Rave Parade 4 by Deep Bass
  262. /songs/1995/s3m/r/ravergo.zip      196 *+    Rave Ergo Sum by Sangreal
  263. /songs/1995/s3m/r/runesong.zip     208 **+   Runesong by Rat Members
  264. /songs/1995/s3m/r/running.zip      202 **    Running
  265. /songs/1995/s3m/s/sbeh.zip          95 *+    Sbeh! by Cyberman
  266. /songs/1995/s3m/s/silver.zip       194 ***+  Silver Rain by Darkwolf/PR
  267. /songs/1995/s3m/s/skatman.zip      143 *     Skatman's World by Brutac/UFA
  268. /songs/1995/s3m/s/sunrise2.zip      50 **    Morng's Sunrise by Dave Ralston
  269. /songs/1995/s3m/t/thund_10.zip     484 *+    Thunderdom 10 by Deep Bass
  270. /songs/1995/s3m/t/twodozen.zip     225 ***+  Two Dozen by Malakai/Neophyte
  271. /songs/1995/xm/e/endless.zip       255 ***   Lost in Endless Love by Silencer
  272. /songs/1995/xm/f/fh-2048.zip         1 **    Justachipsong by fh
  273. /songs/1995/xm/f/fh-cathd.zip      292 **    Cathedral 95 by Fh94.3
  274. /songs/1995/xm/f/fireroar.zip      321 **+   Fire Roar by Black Thunder
  275. /songs/1995/xm/g/gather.zip         27 ***   We Gather Together by Darois
  276. /songs/1995/xm/h/hitit.zip          42 **    Hitit! by Joshua Szmajdu
  277. /songs/1995/xm/h/hmng-twd.zip      243 ***+  The Wizards Dream by Hemingway
  278. /songs/1995/xm/h/holy.zip           49 ***   O Holy Night by Miss Saigon
  279. /songs/1995/xm/h/honteux.zip       251 **+   Honteux by Jojo and Jimi  
  280. /songs/1995/xm/i/ivalo.zip         446 *+    Ivalon Valot by S-Teri
  281. /songs/1995/xm/k/k_morn.zip        388 ***+  Morning Light by ViviD
  282. /songs/1995/xm/l/lifewalk.zip      104 *+    Lifewalk by Darius
  283. /songs/1995/xm/o/oouhuhuh.zip      439 ***+  Ooo uh uh uh by Lizardking
  284. /songs/1995/xm/r/realm.zip         100 *+    Realm of Wonder by Darius
  285. /songs/1995/xm/r/revolut.zip        56 *     Revolution by Darius
  286. /songs/1995/xm/r/runaway.zip       126 **    Runaway Remix by Darius
  287. /songs/1995/xm/s/sl_nyear.zip      145 **+   New Year Landing by SledgHammer
  288. /songs/1995/xm/s/sol-powe.zip      490 ***+  Power 11 by Solaris/Nearly Gods
  289. /songs/1995/xm/s/stim8.zip         155 ***+  S-tim8 by S-Teri
  290. /songs/1995/xm/s/suitlnd1.zip       65 +     ??? by Darius
  291. /songs/1995/xm/t/tatham.zip         69 *+    Tatham Mound by Darius
  292. /songs/1995/xm/t/thoughts.zip       77 *     Blind Man's Thoughts by Darius
  293. /songs/1995/xm/t/thru.zip          255 **+   Thru Mi Arms by S-Teri
  294. /songs/1996/mod/i/intmorbd.zip      46 *+    Intro to Morbidity by Napalm
  295. /songs/1996/mod/k/k_ethnik.zip     385 **+   Ethnik(+) by Hollywood
  296. /songs/1996/mod/l/lw_jupi.zip       71 **+   Jupiter Thunder by Michiru
  297. /songs/1996/mod/l/lw_mars.zip      192 **    Mars Fire!!! by Luna
  298. /songs/1996/mtm/k/k_beats.zip       98 ***   A Workout for Beats by Maelcum
  299. /songs/1996/mtm/k/k_phot2.zip      129 ***   Photoq(slow mo mix) by Maelcum
  300. /songs/1996/mtm/k/k_wagon.zip      283 ***   Wagon Station by Maelcum
  301. /songs/1996/mtm/o/orf_iodi.arj     118 **+   Iodine Ionosphere by Orf
  302. /songs/1996/mtm/p/pc_pirat.zip     136 **+   Treasure Island by Gus
  303. /songs/1996/other/k/kx-disc.zip    246 ***+  Discovery by Kxmode
  304. /songs/1996/other/k/kx-frice.zip   191 ***   Fire & Ice by Kxmode
  305. /songs/1996/other/k/kx-krom1.zip    82 **    Khromatix(remake) by Kxmode
  306. /songs/1996/other/m/my-mtrip.zip   232 **+   Midnight Tripper by Mysterio
  307. /songs/1996/other/p/pf-spbol.zip   205 ***   space_bollocks by Pfister
  308. /songs/1996/other/p/pf-tmonc.zip    94 **+   TELEM0NCH by Pfister
  309. /songs/1996/s3m/j/jbfallin.zip     156 **+   Falling Higher ... by Schizoid
  310. /songs/1996/s3m/k/k_emerld.zip     302 ****+ Emerald Visions by Leviathan
  311. /songs/1996/s3m/k/k_hippo.zip      190 ****+ The Blue Hippo by Siren
  312. /songs/1996/s3m/k/k_mercy.zip      555 ****  Merciful Lie by Siren
  313. /songs/1996/s3m/k/k_mgimp.zip      184 ***+  Majik Gimp by Lord Pegasus
  314. /songs/1996/s3m/k/k_mirage.zip     343 ***   Mirage Arcana by Phoenix
  315. /songs/1996/s3m/k/k_rhythm.zip     411 ****+ Rhythm Seclusion by Siren
  316. /songs/1996/s3m/l/la_mode.zip      188 ***+  La Mode by Nova & Darkwolf
  317. /songs/1996/s3m/m/mermaid.zip      238 ***+  The Story of the Mermaid by Atl.
  318. /songs/1996/s3m/m/ms-sarah.zip      28 **+   Sarah by Misfit
  319. /songs/1996/s3m/o/offnight.zip      84 **+   Art Official Night by D. Anderson
  320. /songs/1996/s3m/p/panchos.zip       73 **+   Yellow Panchos by Cracker
  321. /songs/1996/s3m/p/pc_woerm.zip     169 **+   Waves of Energy remix by Pt.Zero
  322. /songs/1996/s3m/t/timeflow.zip     129 **+   Timeflow by Julien Lariviere
  323. /songs/1996/xm/l/lok_coud.zip      258 *+    Cloudland by Reflex
  324. /songs/1996/xm/l/lok_nuke.zip      104 *     Nuked by Ganja Man
  325. /songs/1996/xm/m/matt-htd.zip       34 *     Hardcore Tekkno.. /Matt The Fish
  326. /songs/1996/xm/o/ophelia.zip       347 ***+  Ophelia by Xerxes
  327. /songs/1996/xm/p/pepper01.zip      165 **+   Prepulsion by Kaakao
  328. /songs/1996/xm/p/pepper02.zip      156 **    Using Rubbers by Kaakao
  329. /songs/1996/xm/p/pepper07.zip      315 ***   One Love (edit) by Kaakao
  330. /songs/1996/xm/p/pepper08.zip      245 **+   Twisted Industry by Futile
  331. /songs/1996/xm/p/pepper09.zip      179 **+   Gullsten by Kaakao
  332. /songs/1996/xm/p/pepper11.zip      218 ***+  Bruyzeel by Futile
  333. /songs/1996/xm/p/pepper12.zip      162 ***   Eucalyptus Obliqua by Futile
  334. /songs/1996/xm/p/pepper13.zip      271 **+   Kolumbus by Kaakao
  335.  
  336. =----------------------------------------------------------[Graphics:General]-=
  337. Location /demos/graphics          Size Rated Description
  338. =-------------------------------- ---- ----- ---------------------------------=
  339. /disks/1996/l/lt-flush.zip         422 **    Flush (four images) by Light
  340. /images/1995/l/lt-dance.zip         57 **    Dances with Fire by Light
  341. /images/1995/s/sck-sunr.zip        144 ***   Sunrise by Das
  342. /images/1996/l/lt-shrms.zip        766 *+    Shrooms by Light
  343.  
  344. =-----------------------------------------------------[Graphics:Non-Reviewed]-=
  345. Location /demos/graphics          Size Description
  346. =-------------------------------- ---- ---------------------------------------=
  347. /people/a/axl.gif                  139 Axl / Daskmig
  348. /people/n/nova.jpg                 237 Nova / Acid
  349. /people/p/pyro_1.gif                50 Pyromaniac / Pure Resistance
  350.  
  351.  
  352. =-[Articles]=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  353.  
  354. =---------------------------------------------------[Introduction]--[Snowman]-=
  355.  
  356.  Hello all, and welcome to DemoNews issue 114.
  357.  
  358.  Look at that.  We dropped by 29 subscribers this week.  The reason?  People
  359.  have lost e-mail addresses and so DemoNews bounces.  Perhaps some of the
  360.  136 people who downloaded DemoNews via ftp would like to consider
  361.  subscribing to counteract that drop?  See the subscription info below.
  362.  
  363.  I would like to make a formal apology to the fellows of ACiD.  Last week in
  364.  the "Top Downloads" section of this newsletter, I described the top
  365.  download of the week (an ansi pack) in less than overjoyed terms.  About 5
  366.  ACiD members have written me since then and voiced concern that I might be
  367.  representing the ansi scene unfairly.  After looking through the pack, I
  368.  recognize that modern day ansi packs actually contain very little ansi.
  369.  Instead, the ansi scene seems to have flourished with many talented
  370.  graphicians doing high-resolution works of art. Apparently I was behind the
  371.  times and had some misconceptions.
  372.  
  373.  In order for us to keep the number of music files in /incoming to a
  374.  tolerable limit, we need more music reviewers.  Please contact Diablo at
  375.  diablo@ftp.cdrom.com if you are interested in joining our team.  The only
  376.  way that our site and newsletter can continue to grow and get better is
  377.  with increased help from the public.  Imagine the pride of having your very
  378.  own alpha sub-range of songs to review!
  379.  
  380.  A few weeks ago, Dennisc on the IRC channel #trax suggested that we rate
  381.  the files under /graphics/people.  This is still under consideration.
  382.  
  383.  Warning!  Look out for Juhla 96 demo makers on chemical substances! This is
  384.  the only way I can think of to explain some of the odd entries this year
  385.  (not bad at all, just odd).  And while we're on the topic, kudos go to COMA
  386.  for their new productions "Paimem" and "60BR W."  I don't quite understand
  387.  these demos but they are certainly the freshest new things I've seen in
  388.  some time.  The world is already sick of toruses, stupid ducks and faces
  389.  from 3DS, and the 18-bit tunnel plasma... now it's time to just confuse the
  390.  heck out of the viewer!  :)
  391.  
  392.  My tip this week is to download as many new demos as you possibly can. I've
  393.  reviewed over 50 this week and have noticed some new trends appearing. We
  394.  both know you don't want to get made fun of on IRC.  So kick start that
  395.  ncftp2 in your BSD box because some truly great and memorable demos await.
  396.  
  397.  Snowman / Hornet - r3cgm@ftp.cdrom.com
  398.  
  399.  
  400. =------------------------[Introduction to 3D Graphics Programming]--[Kiwidog]-=
  401.  
  402.  _____Greetings
  403.  
  404.  Hello everyone,
  405.  
  406.  As my first code article since joining the Hornet crew, I've decided to
  407.  write an introduction into 3D graphics coding.  Trixter informed me that
  408.  DemoNews has never had a 3D article, so it seemed like a good idea. :-)
  409.  
  410.  This will not be just one article - far from it.  In fact, it will take
  411.  quite a few articles to cover all the information I want to (after finding
  412.  out about space limitations on article size I'm allowed to write, I've had
  413.  to chop up the series into smaller pieces).  But expect a minimum ten or so
  414.  articles coming your way...
  415.  
  416.  Most of the articles directly here in DemoNews will be abridged versions of
  417.  the full articles themselves (I will have to remove or shorten a few
  418.  sections to fit them in here).  However, the full article for each issue
  419.  will be available in a supplement file on ftp.cdrom.com, either under
  420.  /pub/demos/incoming/news/ or under /pub/demos/hornet/something_or_other. :)
  421.  
  422.  The supplements will be DNxxx_3D.ZIP, where xxx is the number of the
  423.  DemoNews issue (in this case, 114), and will include the full article for
  424.  that week as well as some sample C/Pas/Asm source from time to time.
  425.  
  426.  This series will assume you've never done 3D graphics (or "Vectors" as the
  427.  scene likes to call it) before.  I'm going to try this on a very basic
  428.  level.  If you're already familiar with the essentials, you might want to
  429.  hit PgDn a few times.  Eventually, I'll write about more complicated 3D
  430.  issues in later articles.  But let's take it one step at a time...
  431.  
  432.  _____What You Need To Know First
  433.  
  434.  I'm assuming you have a knowledge of basic algebra, i.e. early high school
  435.  level math.  If you've had some Trigonometry already, that will help out,
  436.  but I'll try to cover the basics of what you need from that as well.  But,
  437.  more important than any one particular requirement, you have to like math,
  438.  or at least a willingness to like it.
  439.  
  440.  MATH IS ONLY BORING IF YOU DON'T HAVE A USE FOR IT.
  441.  
  442.  Basically, 3D coding is not really about programming... it's almost
  443.  entirely about math.  The amount of time you spend thinking about what
  444.  you're doing is generally a lot longer than the time you actually spend
  445.  pounding the keys writing the code.
  446.  
  447.  If you don't think you like math, and you're a coder, chances are you
  448.  probably _DO_ like math and just don't know it. :-)  I'm serious... a lot
  449.  of times when you hate a subject in school, you don't really hate it, you
  450.  just think you hate it because you hate the way it's taught.  Once you get
  451.  down to finding a purpose for all that "useless" knowledge.... it becomes a
  452.  heck of a lot of fun.
  453.  
  454.  So if you like math, and you like coding graphics, you've come to the right
  455.  place.  If you like coding graphics but don't like math... give it a
  456.  chance; you may find out something new about yourself. :-)
  457.  
  458.  _____What You Don't Need to Know First
  459.  
  460.  Okay, generally speaking, the chain of math courses taught in high school
  461.  and college (or their European equivalents, which I can't really speak for
  462.  but I can take a guess) goes something like this:
  463.  
  464.  01. Algebra
  465.  02. Geometry
  466.  03. Analytical Algebra
  467.  04. Trigonometry
  468.  05. Pre-Calculus
  469.  06. Calculus
  470.  07. Linear Algebra
  471.  08. Vector Geometry
  472.  09. Multivariable Calculus
  473.  10. Differential Equations
  474.  11. Even more complicated issues that I haven't gotten to yet...
  475.  
  476.  You need to know up to #3 to make use of any of this.  #4 would be helpful,
  477.  although I'll cover a few things here in the beginning to get you going, if
  478.  you've never taken Trig before.  The Trig info is *NOT* in this abridged
  479.  version of this article, but is in the full version in the supplement file,
  480.  DN114_3D.ZIP.  So if you don't know any Trig, make sure you grab a copy of
  481.  that supplement file.
  482.  
  483.  Pre-Calc and Calc aren't directly needed for this series, although you'll
  484.  find it useful later on in life when you want to make really cool movements
  485.  for your vectors.  And if you know through #7, life is a breeze; you can
  486.  forget most of this beginning crap. :) Anything after that I'm not going to
  487.  cover by itself, but you'll find it helpful if you know it, as you try more
  488.  innovative ideas with your vector code.  But still, it's not necessary at
  489.  all for the little I'm going to be able to teach you. :)
  490.  
  491.  _____What Will Be Covered In This Series
  492.  
  493.  Whew, it's a whopper.  Here's the series layout as I'm planning it so far.
  494.  As you can tell, the first couple articles are for the _very_ beginners,
  495.  like the kind who know how to code, but have never even touched anything
  496.  with 3D before.  After the first few, it'll get more interesting though, so
  497.  bear with me (if you have some 3D experience already, you can forget
  498.  reading the first few articles; they won't do you any good).
  499.  
  500.  01. Basic Trig functions, 3D Coordinate to 2D Screen Projection.
  501.  02. 2D and 3D Rotations & Other Transformations.
  502.  03. Dot and Cross Products, Backface Removal and Lightsourcing.
  503.  04. Polygon Fills - Flat and Lambert
  504.  05. Polygon Fills - Gouraud and Phong
  505.  06. Polygon Fills - Affine Texture Mapping
  506.  07. Polygon Fills - Perspective Texture Mapping, Perspective Correction
  507.  08. Spherical and Cylindrical Coordinates
  508.  09. Polygon Fills - Bump Mapping
  509.  10. BSP Trees and Spatial Partitioning
  510.  11. Polygon Fills - Reflection Mapping
  511.  12. Alternative Camera Positioning and Motion
  512.  13. Path Management, Linear and Bezier Curve Movement
  513.  14. Basic Inverse Kinematics
  514.  15. (Unknown - I'm not sure how much further I can take it without risking
  515.       losing the few tricks I have up my sleeve for my future :)
  516.  
  517.  It's quite likely that the later articles will be split into separate
  518.  articles as well (I doubt I can fit both Gouraud and Phong, for example,
  519.  into one article).  So the numbers are probably going to get higher and
  520.  higher.  It will probably be around the time of NAID or afterward that the
  521.  series ends.
  522.  
  523.  Get ready for a crash course in 3D... :-)
  524.  
  525.  _____Section One - Basic Trigonometric Functions
  526.  
  527.  Well, the majority of you have taken Trig by now, so by space limitations,
  528.  I can't fit this section in here.  But as I mentioned before, the section
  529.  is in the supplement file, so make sure to download that if you need a
  530.  rundown on the Trig you'll need.
  531.  
  532.  _____Section Two - The 3D Cartesian Coordinate System
  533.  
  534.  Okay, you're undoubtedly already used to doing graphics in 2D using the X
  535.  and Y axes; it's what you've been doing in algebra all along.  Well using X
  536.  and Y is the 2D standard of the Cartesian coordinate system, and likewise,
  537.  we need to add another axis of depth for 3D - The Z axis.  But where does
  538.  this Z axis go?
  539.  
  540.  Well X and Y are perpendicular to each other in the 2D plane.  It's the
  541.  same as the plane of your screen, for example.  Well in 3D, we can get
  542.  depth by putting the Z axis perpendicular to that entire plane altogether,
  543.  going either into or out of your screen.
  544.  
  545.  A common term for a line or plane perpendicular to another plane is
  546.  "orthogonal".  That is, we want a Z axis that's orthogonal to the XY screen
  547.  plane.
  548.  
  549.  But in which direction?  It can either go into or out of the plane, so
  550.  which one is right?  Well this is really entirely by convention... the
  551.  standard way is to use a "right handed" orientation.  What's a right handed
  552.  orientation?  Okay, hold up your right hand in front of your face.  Point
  553.  your thumb toward your nose.  Now look at your fingers... they curl
  554.  counterclockwise.  This is the basis behind a right-handed system.
  555.  
  556.  When you have the XY plane, the two axes for X and Y are to the right and
  557.  going up, respectively.  So if you start your hand at the first axis, X,
  558.  and curl your right hand's fingers in the direction of the second axis, Y,
  559.  your thumb will point out toward your nose.
  560.  
  561.  So the Z axis goes out of the screen, toward you, by a right-handed system
  562.  (for the same reason, if you used the YX plane instead of the XY plane, the
  563.  curl would be in the opposite direction and Z would go into the screen
  564.  instead).
  565.  
  566.  Cheesy ASCII graph....
  567.  
  568.         Y
  569.         |
  570.         |
  571.         | Screen Plane
  572.         |
  573.         |
  574.         /-------X
  575.        /
  576.       /
  577.      /
  578.     Z
  579.  
  580.  
  581.  The graph above is the way we're going to do it in this doc.  All 3D
  582.  Cartesian really is, is just the same coordinate system you're used to, but
  583.  with the added dimension so you can locate a point anywhere in space and
  584.  not just on a plane.  End of story (You might find later that other
  585.  coordinate systems, like spherical and cylindrical, can help out with some
  586.  routines... but I'll go over those in time).
  587.  
  588.  Short section, eh?  There's more, but not much. :-) Well, now with the 3D
  589.  system in your grasp, it's time to put it to use, and get some 3D points to
  590.  show up on-screen.
  591.  
  592.  _____Section Three - Perspective Projection
  593.  
  594.  Now we've got this nice XYZ spatial coordinate system... but how do we take
  595.  advantage of it and get some stuff on-screen from it?  In 2D, it was
  596.  easy... you just used the same X axis as in your coordinates, and the Y
  597.  axis was the same only flipped upside down (since as you know, in coding
  598.  it's easier if the Y axis goes down, for calculation reasons).  But how are
  599.  we going to take this Z thing into account and make things look right?
  600.  
  601.  The way we do it is by "Perspective Projection".  Perspective is a pretty
  602.  basic idea which you see continuously in your life.... Things further away
  603.  from you look smaller than things closer up.  Pretty obvious fact that
  604.  you've lived with throughout your existence. :)
  605.  
  606.  Well all we have to do is turn that simple principle into math...
  607.  
  608.  English way: "Things further away from you look smaller than things
  609.               closer up."
  610.  
  611.  Math way   : "The projected size of any object in the eye is inversely
  612.               proportional to its distance from the eye".
  613.  
  614.  It's more "math-like", but still makes sense, right?  They both mean the
  615.  same thing more or less, but the second phrase is more easily turned into
  616.  equation form... the kind we can put into our code.
  617.  
  618.  Okay, by our ASCII graph of the coordinate system, your eye lies right
  619.  along our Z axis, staring down in the negative direction (the Z axis goes
  620.  out of your screen, and you're looking in).  So an object's, or point's,
  621.  distance from the eye is going to have a lot to do with the Z coordinate of
  622.  that point.
  623.  
  624.  So the first thing we need to settle is, if our eye (or in our case, the
  625.  video screen) is sitting somewhere along the Z axis.... where along the Z
  626.  axis is it?  In truth, this is entirely up to you... the screen is just a
  627.  "camera", and we're trying to find a convenient place for it to sit. All we
  628.  know is that it goes along the positive Z axis.
  629.  
  630.  It turns out for calculation reasons that a very effective place to put the
  631.  camera is at Z=256.  You'll see why in a minute... (and no, none of this is
  632.  carved in stone.  Cameras can go anywhere and view in any direction, it's
  633.  just that the math gets more complicated).
  634.  
  635.  Okay, now we've got the camera at (0,0,256) and pointing in the negative
  636.  direction.  That means that our Cartesian origin is exactly 256 units away
  637.  from us, right along our line of sight.  The next thing we need to make up
  638.  is a frame of reference for X and Y.... How big, visually, is a unit along
  639.  X or Y?  Well we can use any set of values we see fit, but just to make it
  640.  easier on the brain, we want to use something we're already used to...
  641.  something intuitive...
  642.  
  643.  How about 1 pixel?  It's easy to compute, since it's the same as your
  644.  screen plane.  Okay, so we know _somewhere_ viewable along this axis, X and
  645.  Y are going to mean 1 pixel units.
  646.  
  647.  But where along the Z axis?  If things get larger as they get closer and
  648.  smaller as they get further away, where's a good distance to say where the
  649.  unit/pixel plane sits?
  650.  
  651.  Heck, why not just use the Z=0 plane?  After all, we know the origin is
  652.  perfectly visible (256 units down the -Z axis) so the origin is easily in
  653.  reach, and probably will make it easy to calculate our perspective viewing.
  654.  
  655.  Okay, we've got all we need to set up some perspective equations.  Now
  656.  let's do some simple examples in our heads so we can find out where these
  657.  equations are coming from...
  658.  
  659.  In 320x200 resolution (you can use any resolution you want, really, but
  660.  this is just for demonstration), the center point of your screen is at
  661.  (160,100). Makes sense, and you're probably very used to this by now.
  662.  Well, we're viewing along the -Z axis, so that's where our axis is going
  663.  down.  Right along the line of that pixel.  No up, no down, no left, no
  664.  right.  That's it.
  665.  
  666.  Now we know that at Z=0, every X and Y unit means one pixel.  So where
  667.  would (5,5,0) be positioned?  Well, it's the same as our screen plane, so
  668.  there's no distance adjustments to do.  It's 5 to the right of the origin,
  669.  so ScrX=160+5 = 165.  And it's 5 above the origin, which is in the opposite
  670.  direction of our "screen plane" Y, so that's ScrY=100-5 = 95.  You've got
  671.  your projected point.
  672.  
  673.  So what to do with points not on Z=0?  Howsabout (5,5,128)?  Well if we
  674.  think about it, Z=0 is 256 units distance from the screen.  Well Z=128 is
  675.  256-128 = 128 units distance from the screen.  Exactly half of the distance.
  676.  
  677.  Half the distance?  That makes it twice the size! :-)  So instead of adding
  678.  5 to X and subtracting 5 from Y, you'd use 10 instead for each axis.  That
  679.  would give us screen coords (170,90) for this point.  Same 3D X and Y as in
  680.  the first example, but the fact that it's so much closer makes it look
  681.  further from the center of the screen... the essence of perspective. :)
  682.  
  683.  Now in general, our equations go something like this
  684.  
  685.     ScrX = ( Lens*X / Distance ) + CenterX
  686.     ScrY = CenterY - ( Lens*Y / Distance )
  687.  
  688.  I'll explain each piece.  First, ScrY _would_ be the same basic equation as
  689.  ScrX, except that we have to do the subtraction instead because Y goes down
  690.  onscreen, not up.  Anyway, we have a few variables here...
  691.  
  692.  ScrX and ScrY are the screen point of the 3D point we're trying to project.
  693.  I figure you guessed that one already. :-)
  694.  
  695.  Distance is the distance of the point from the eye.  As we discussed
  696.  before, this has a _direct_ correlation to the Z coordinate of our 3D
  697.  point.  Now since we're on the positive Z axis but viewing in the negative
  698.  direction, and we know that at Z=0 the distance is 256, then any point
  699.  where Z > 0 will have a distance < 256.  Likewise, if Z < 0, the point will
  700.  be further away than the origin, and distance > 256.  This makes distance a
  701.  very simple value:
  702.  
  703.     Distance = (256-Z)
  704.  
  705.  Pretty easy, eh? :-)  Now, Lens is a multiplier used to give your
  706.  projection the right "field of view" that you want.  You can manipulate
  707.  Lens to give the projection a very narrow range of vision, or to give it
  708.  the classic "wall-eye" view as well.  But in general, a really messed-up
  709.  field of view will make people want to vomit.  It's not natural.
  710.  
  711.  So we want to set it to something that will "feel" natural.  Well, from our
  712.  calculations and the fact that we want a unit/pixel relationship at Z=0, we
  713.  can get our Lens factor immediately... 256.  It's also a nice multiplier,
  714.  as you can use bit-shifts to get it, instead of a costly MUL instruction.
  715.  
  716.  And finally, CenterX and CenterY are positive integers that match to the
  717.  center X and Y point onscreen; 160 and 100 in this case (the Center value
  718.  for any resolution is just the resolution/2, which makes sense).
  719.  
  720.  So, from there, our equations boil down to
  721.  
  722.     ScrX = ( 256*X / (256-Z) ) + 160
  723.     ScrY = 100 - ( 256*Y / (256-Z )
  724.  
  725.  The first thing you should recognize is that we don't need to calculate
  726.  (256-Z) twice.  Also, if you use fixed point, you can calculate the divide
  727.  only once as well, but that's for a later article (I'm not focusing on
  728.  optimizations in this one).  Anyway, let's work out one of our previous
  729.  examples using these equations and see if we get the same result.  How
  730.  about the (5,5,128) one...  let's see...
  731.  
  732.     Distance = 256-Z = 256-128 = 128
  733.  
  734.     ScrX = ( 256*X / 128 ) + 160
  735.          = ( 256*5 / 128 ) + 160
  736.          = 10 + 160
  737.          = 170
  738.  
  739.     ScrY = 100 - ( 256*Y / 128 )
  740.          = 100 - ( 256*5 / 128 )
  741.          = 100 - 10
  742.          = 90
  743.  
  744.  Yup, same answer!  And these equations go quite easily into code. :-)
  745.  
  746.  Now you'll find that using straight integer math with these equations will
  747.  work well at first, but there are added advantages to using fixed point
  748.  math as well.  If you're familiar with fixed point, you should have few
  749.  problems trying to adapt this to it, speeding things up in the process. If
  750.  you're not familiar with it, don't sweat it; I'll cover it in an upcoming
  751.  article.
  752.  
  753.  Well, looks like that's the end of this article... make sure to check out
  754.  the supplement for some sample source in Pascal and C, and try a few
  755.  experiments out on your own!  You'll want to get very familiar with
  756.  projection as we get into more advanced stuff later on... and since it's at
  757.  least a week until the next DemoNews, you've got the time, so take
  758.  advantage of it. :-)
  759.  
  760.  Next issue, it'll be time to start on our path to not just getting these
  761.  points up there, but getting them to move.  Straight movement left, right,
  762.  up, down, in and out is easy... you just add or subtract from X, Y, or Z.
  763.  But rotation, that's another story.
  764.  
  765.  Until next time.
  766.  
  767.  Kiwidog / Hornet , Terraformer - kiwidog@vt.edu
  768.  
  769.  
  770. =------------------------------------------------[OZ96 Mini-Report]--[Random]-=
  771.  
  772.  Hello, Random here.  I was one of the organizers of the small demo party
  773.  called Oz96 held here in Australia on the week of the 17th of January! This
  774.  is just a short party report, my full report will be in the Oz96 party
  775.  report (real intro thing :]), or in NWO#9, or in What?!#2 or wherever.. :)
  776.  
  777.  Unfortunately this article has been inspired by something depressing.
  778.  Unlike some of the other short reports I have written for Oz96, such as the
  779.  TraxWeekly Music compo report, that report was written in a happy mood
  780.  after hearing good comments of Oz96.  But of course some people believe
  781.  that everything is bad, and they must put it down, so that is what has
  782.  inspired this! :(
  783.  
  784.  Anyway, the party started on the 17th of January ('96), and finished on the
  785.  19th.  There were 'officially' 59 people who attended, but another 5-10
  786.  people decided that they didn't need to pay so they abused our rather
  787.  friendly attitude. :(  That was mainly because they only stayed for a
  788.  couple of hours anyway, so it wasn't that bad.  (Also two people who turned
  789.  up just before the final compo on the last night of the party didn't have
  790.  to pay).
  791.  
  792.  The organization of the party got off to a bad start. :)  Of the 4
  793.  organizers in Sydney (where the party was held), 2 of them were on Holidays
  794.  in the US up till the 13th of January!!  :)  But just about everything went
  795.  quit well despite that. :)
  796.  
  797.  On the first day of the party when the organizers were supposed to turn up
  798.  early, all but one (ME!) came late, so it was again weird. :)  We had
  799.  noticeable problems setting things up, the venue was still in a slight mess
  800.  when the actual people started turning up, and we didn't get the network
  801.  fulling running until the next day! :)  But it didn't really matter.
  802.  
  803.  Once people started turning up the main problem was that even though we had
  804.  locked the front entrance to the party and put a sigh saying that entry was
  805.  at the rear, somehow people managed to get in through there! :) So it made
  806.  selling the tickets slightly more trouble than expected. :) But due to the
  807.  fact that everyone attending was quite honest nobody purposely evaded
  808.  paying.  Well, with some exceptions, but they had their 'reasons' which
  809.  were fair, in some cases (but I wont bother getting into them).
  810.  
  811.  Once the actual party started, i.e. us organizers started speaking and
  812.  shit, we realized that we didn't have a working microphone! :)  The one we
  813.  had was broken. :(  But it was a small enough venue so that it wasn't
  814.  really necessary!  Due to that and some other things, the first compo, the
  815.  Ansi compo, was delayed slightly.  We also realized that the big screen
  816.  projector we had been promised was not turning up! :(  So instead of having
  817.  use of a AU$20,000 digital projector which we were promised, we had to put
  818.  up with a rather old PAL projector, and a VGA2PAL converter.  Needless to
  819.  say the quality was not the highest. :(
  820.  
  821.  But once we had everything going, and we started collecting ANSI entries,
  822.  we were suddenly shocked to find only 2 entries entered before the
  823.  'deadline'!! :)  So we extended the 'deadline' slightly to figure out what
  824.  the hell was going on, and in the next 5 minutes, another 9 entries turned
  825.  up. =)  So we were happy! :)
  826.  
  827.  The ANSI compo went through without any incident and same with the VGA
  828.  compo afterwards!  When we came to the music compo, everything was going
  829.  good, and we had played 15 (of 24) entries, when the neighbors decided to
  830.  complain. :)  It was about midnight by now, so it was understandable. :)
  831.  
  832.  The lucky entry to be the 'cause' of the complaint was called the "Tired
  833.  Man", and was by Tuksu (sort of in the group Tpolm :]).  That entry did not
  834.  come out 'as expected' on the sound system, and so it was understandable at
  835.  the time why the neighbors got angry. :)  In the end Tuksu ended up placing
  836.  4th, and he won a prize, so it turned out great for him! :)
  837.  
  838.  Anyway, the remainder of that night was filled with 'Pulp Fiction' Laser
  839.  Disks, and Ren and Stimpy episodes, so it was fun! :)
  840.  
  841.  The next day we finally got the Network running very well, and despite the
  842.  quite rare blackout it was very stable!  So we got some things like a very
  843.  large Doom2 comp going, in which one of our Sponsors, Spatial Systems, was
  844.  giving away two of their 'SpaceBall' 3D controllers, which we all got
  845.  plenty of time to play around with! :)  Also some Command & Conquer games
  846.  got going, but the best game; Ozone&Random vs. BlackArtist&Friend didn't
  847.  get going.  :( hehehe...
  848.  
  849.  Once we got back into the competitions again things were delayed again, but
  850.  we eventually got the 16k music compo going well, and everything was fine.
  851.  :)  But, when it came to the 4kb intro and demo compos, things got 'hairy'
  852.  :)  We realized that the compo machine had not arrived (since on the night
  853.  before it experienced 'technical' problems), so we had to find a
  854.  substitute.  That made some people happy, (hiya Gaffer) as it let them
  855.  finnish their entry! :)  In the end we used a 486dx2-66mhz, instead of a
  856.  dx4-100mhz, but there were very few complaints. :)
  857.  
  858.  Once we got those compos going they went nicely, very few entries crashed,
  859.  and when they did they were re-played with a different setup anyway.. So
  860.  overall things were nice.  Unfortunately due to the mixups before the compo
  861.  one entry was not shown!!  That was 'From Real 2 SuperReal' By Jsno/Hornet,
  862.  which was a great pity that it wasn't shown, but by the time we realized it
  863.  was too late. :(  That demo is one of the best from the party so I suggest
  864.  you get it, it will be released with the rest of the entries.
  865.  
  866.  After (and during) the demo compo (which was the last event) many people
  867.  started getting intoxicated [hide] :), and so the results of the demo compo
  868.  voting probably were affected by that. ;)  But lots of fun things happened
  869.  at this time, and it was a good end to the party!  (I wont say much of
  870.  this, I'll leave it to one of the other reports, which will include the
  871.  interview with one particular drunken group. :])
  872.  
  873.  In the end, most people said they were quite happy with the party, and were
  874.  anticipating Oz97! :)  Which it seems will be held same time next year but
  875.  in Queensland, not NSW.  That should be interesting. :)
  876.  
  877.  From how I see it, the scene is made for fun! And that is the ONLY thing I
  878.  had in mind while doing whatever organizing I was doing.  Unlike some large
  879.  Euro parties which are basically organized by large Companies who sponsor
  880.  the event, Oz96 was all for fun.  And that's what happened in the end.
  881.  
  882.  I am very happy with how things turned out, and even though we only had
  883.  around 70 people attending, all the costs were totally covered, including
  884.  prize's. So it goes to show how the scene can have fun without the
  885.  'commercialism' that becomes so prominent in the larger parties..
  886.  
  887.  I guess I can close by saying; "We had no Damn Rave in the sleeping area!"
  888.  
  889.  Bye then.. =)
  890.  
  891.  Random / xtatic , Oz96 Organizer - random@zip.com.au
  892.  
  893.  
  894. =-[Subscribing]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  895.  
  896.  _____How to subscribe to DemoNews
  897.  
  898.  Mail to : listserver@unseen.aztec.co.za
  899.  Body    : subscribe demuan-list [first_name] [last_name]
  900.  
  901.  The listserver will send DemoNews to your e-mail's return address.
  902.  
  903.  _____Back Issues
  904.  
  905.  Older issues of DemoNews can be located under /demos/hornet/demonews.
  906.  Newly released issues of DemoNews are posted to /demos/incoming/news.
  907.  
  908.  
  909. =-[Closing]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  910.  
  911.  For questions and comments, you can contact us at r3cgm@ftp.cdrom.com
  912.  Your mail will be forwarded to the appropriate individual.
  913.  
  914.  
  915. ...........................................................End.of.DemoNews.114.
  916.  
  917.